viernes, 25 de mayo de 2012
Diario de Andrew Wiggin
Vigésimo día de Alturiak, 1480 DR

A la mañana siguiente, partimos de Refugio Invernal. El clima, uno de los primeros días de clima suave del año, era propicio para ello. Aunque la pesadumbre que asolaba las tierras desapareció cuando cerramos la grieta al plano de las sombras, a medida que nos alejamos de la ciudad cada vez se ven más granjas abandonadas y los escasos aldeanos que nos encontramos en el camino nos miran atemorizados.

  Propongo hablar con los campesinos de la zona. Nos acercamos a la granja más cercana. El dueño, al vernos desde donde estaba trabajando en un campo cercano, se aleja gritando.  Intentamos llamar su atención, gritando que venimos en son de paz.  Al oirnos, se gira con cautela y curiosidad y se acerca para observarnos. Me acerco a su mula, y con un puñado de hierbas y una fruta de mis provisiones en la mano, empiezo a acariciarla, para ganarme la confianza del granjero.

  Apaciguados sus temores, nos cuenta que unos salteadores de aspecto vagamente humanoide han raptado a su hija y su esposa. Intenta describirnoslos, eran cinco o seis, uno claramente más corpulento que los demás, con cara perruna y tez oscura.  Por su descripción, bien podría tratarse de un hobgoblin. Según el granjero, se marcharon por la ruta comercial, en dirección este.
   Nos cuenta algo más. Uno de sus vecinos, el bueno de John, enfermó y murió, pero después se levantó de nuevo.  Los síntomas coincidian con la plaga misteriosa que estuve siguiendo estos meses. El campesino cogió a su mula, Phranzhis, y volvió a su trabajo.

  Nos dirigimos hacia la granja de John. Nada más llegar, puedo sentir los sintomas de la corrupción, y el dolor en mis cicatrices se recrudece. La casa está vacía, abandonada a toda prisa, pero las puertas del granero,  a través de las cuales se huele a muerte y corrupcion,  tienen signos de haber sido atrancadas y forzadas, aunque no detecto la presencia de no muertos en las inmediaciones. Al entrar en el granero, vemos el cadáver de la mujer y la hija, junto con los restos del zombie que había sido su marido. 

  Tras dar sepultura a la familia en un túmulo improvisado y elevar una plegaria a Kélemvor para que encuentren su camino hacia el descanso, visitamos otras granjas. Todos los habitantes con los que pudimos hablar nos cuentan historias de secuestros, pero parece que el caso de la familia  de John no está relacionado. Tendré que volver a esta zona cuando volvamos de las montañas, para confirmar si el caso de John fue un rebrote de la plaga, o sigue habiendo actividad cultista. 

 Según las entrevistas que hacemos, parece que la banda de secuestradores se están llevando a gente fuerte y sana para trabajar en algún sitio situado cerca de la Espira del Trueno.  Los rumores hablan de comercio ilegal en el interior de la propia montaña.  

Con estos datos, nos dirigimos hacia la montaña de la Espira del Trueno por un antiguo camino adoquinado que parte de la ruta comercial. Cerca de la montaña, se abre una gigantesca puerta flanqueda por dos estatuas de minotauros de varios metros de altura.
 
Nos adentramos cuidadosamente. El pasillo, de varios metros de alto y ancho y cuyo fin no vemos, zigzaea en pendiente hacia el interior, iluminado regularmente por parejas de estatuas de demonios que portan luces mágicas.  Cientos de metros más adelante, el pasillo se ensancha y divide en numerosos pasajes secudarios. Por uno de ellos, una puerta parece conducir a una sala iluminada de la que salen voces "Eres nuestro, mediano, valespor lo menos 10 piezas de oro" Una vocecilla aguda responde "Creo que valgo algo más, al menos 20 piezas, si me dejáis marchar, me compraré a mi mismo". Escuchamos unas voces guturales, hobgoblins sin duda.

Kanon se acerca a a mirar. Por señas, nos hace entender que hay 3 enemigos y hace un extraño baile gestual. Si es algún tipo de comunicación gestual aprendida en sus correrias, no parece muy marcial.
Nos acercamos sigiliosamente. Ian se coloca protegiendo la entrada, y Earsel dispara un proyectil mágico al oir el ruido metálico que produce un tropezón de Lilith. Mientras Kanon, Earsel e Ian atacan con magia y flechas, Lilith se precipita al interior.  Los hobgoblin se colocan en línea, protegiendo a un brujo. Al verlo, indico a los demás que deberíamos intentar romper su formación.

Ian se lanza al ataque, mientras que Lilith utiliza su paso feerico para colocarse detrás de los enemigos, quedando aislada del resto de nosotros. Kanon se coloca en una esquina de la habitación escabullendose entre los enemigos y usando su arco para dejar malherido a uno de los enemigos y atravesar brutalmente la cabeza de otro con una flecha.

En ese momento, el chamán golpea el suelo con su bastón y derriba a Lilith, Kanon  e Ian.  Me acerco a sanar a Lilith, quien se encuentra inconsciente, al haber concentrado los ataques de la cohorte enemiga.  Earsel congela a otro enemigo, y el resto de nuestro equipo se lanza al ataque. Lilith coloca estratégicamente a Ian de un empellón y, cegada por la furia, destroza a otro goblin. El ultimo enemigo se acerca a atacar a Ian, pero según levanta su hacha, un proyectil mágico de Earsel le carboniza.

   Viendo que el peligro ha pasado, una pequeña figura bien vestida sale de donde estaba agazapada tras unos barriles. Se trata de un habitante del interior de la montaña, Rendil Medialuna. Nos cuenta que vive en el salón de las siete columnas y nos invita a unas cervezas.  En su charla incesante surgen un par de nombres que parecen controlar la ciudadela instalada en dicho salón, un tal Brugg, al cargo de las aduanas y los mágicos de Saruun, quienes imparten justicia.  Identifica además a sus captores, los Asaltantes Sangrientos, los mismos que se mencionaban en la carta que encontramos en la fortaleza de Sir Keegan. Parecen tener su base de operaciones en un sitio llamado la Cámara de los ojos.

  Nos dirigimos hacia el salón de las siete columnas, una vasta caverna en la que hay una ciudadela bullente de actividad.  En un puesto de aduanas, un inmenso ogro, Brugg,  controla el tráfico de mercancías. En las cercanías, se encuentra el templo del dios de la civilizacion y el orden y mas allá de este, unos habitaculos excavados en la roca donde duermen los más desfavorecidos. 

  Según nos dirigimos a la posada de la media luna, vemos una abertura mayor que se dirige hacia el sur. Mientras, en su charla, Rendil nos habla del Ordinator Arcanis, última autoridad y juicio ante cualquier disputa. Mientras observo este peculiar asentamiento, llegamos a la posada.